lunes, 24 de marzo de 2014

Evaluación de herramientas digitales



 A través de las herramientas  digitales podemos promover el aprendizaje de manera mucho más accesible y comprensible evitando así la falta de un recurso innovador; se entiende como herramienta digital como aquel  instrumento digital, que se utiliza con el fin de facilitar la realización de actividades relacionadas con una tarea o alguna actividad puede ser también para fines educativos por ellos existen barias páginas que están relacionadas con la educación y que los maestros utilizan.
No existe en si una determinada evaluación sin embargo se tiene que tomar en cuenta las necesidades del alumno Considerar las necesidades
Los estudiantes traen consigo una amplia variedad de experiencias, habilidades e intereses hacia cualquier nuevo tópico. Una clara visión del conocimiento previo y de la comprensión del estudiante le sirve de ayuda al docente para diseñar el aprendizaje con miras a atender los errores conceptuales y tomar ventaja de las experiencias relevantes. 
En la siguiente tabla se muestra diversos métodos de evaluación, todas estas enfocadas a la utilización de herramienta digital, es decir, el uso de examtime para crear mapas digitales. Power point para presentaciones en fin, infinidad de herramientas digitales.

Método de evaluación
Propósito
Cuándo utilizar
Instrumento
Inspección del trabajo del estudiante
La inspección del trabajo del estudiante revela la naturaleza y extensión de las nociones del estudiante, le aclara las expectativas del aprendizaje y provee oportunidades para evaluar alguna tarea o plan previamente enseñado, así como las implicaciones del aprendizaje.
Antes de planificar el proyecto, analice el trabajo del estudiante y pregúntese: ¿Cuáles destrezas, conocimientos y nociones demuestra el estudiante?
·         Ejemplos de trabajos y evaluaciones de distintos estudiantes
·         Ejemplo de un estudiante a través del tiempo
·         Datos de exámenes
Los organizadores gráficos proveen una representación visual del nivel de conceptualización actual del estudiante, los procesos de pensamiento y clarifican las preconcepciones.
Al inicio de un proyecto recabe información del estudiante creando un organizador gráfico en un cuadro para obtener una idea precisa del conocimiento previo del estudiante. Proporcione organizadores para uso individual del estudiante a lo largo del proyecto.
·         Mapas conceptuales
·         Secuencia de actividades  
·         Clasificación gráfica 
·         Listas jerarquizadas
Las tablas S-P-A les proveen a los estudiantes de una estructura para pensar acerca de qué saben respecto a un tema, anotar qué quieren saber y -finalmente- registrar qué ha sido aprendido y qué falta por aprender. Estas tablas les permiten a los estudiantes establecer  relaciones antes que el contenido sea explorado a profundidad.
Utilícese al inicio de un proyecto, durante una discusión de clase, o individualmente en las bitácoras.
·         Algún tema utilizando papel para graficar o en pizarras blancas electrónicas
·         Bitácoras
Pensar-Trabajar en equipo-Compartir
Pensar-Trabajar en equipo-Compartir requiere que los estudiantes -antes que nada- piensen en una pregunta, para luego formar pareja con alguien y verbalmente compartir sus respuestas. Finalmente, resumen sus ideas para beneficio de toda la clase. El propósito es ayudar a que los estudiantes organicen el conocimiento previo y efectúen una lluvia de ideas de las preguntas.
Utilícese al inicio de un proyecto y durante las discusiones de clase.
·         Preguntas o indicaciones 
·         Formulario para registrar los resúmenes y las preguntas
Los estudiantes generan términos e ideas relacionadas a un tema y dan forma a conexiones creativas entre el conocimiento previo y nuevas posibilidades.
Utilícese al inicio del proyecto, durante una discusión de clase, individualmente o en grupos pequeños.
·         Algún tema utilizando papel para graficar o en pizarras blancas electrónicas


domingo, 23 de marzo de 2014





Groupware; Evaluación de las herramientas digitales

El término Groupware fue utilizado por primera vez Por Peter y Trudy Jonhson-Lenz quienes lo definen como: “Procesos de grupos intencionales y procedimientos para realizar propósitos específicos”
El término groupware, es un conjunto de programas informáticos colaborativos, esto se refiere al uso de métodos y herramientas de software que permiten que los usuarios realicen trabajos colectivos a través de las redes.
El software de trabajo colaborativo tiene una meta que es: permitir que usuarios separados geográficamente trabajen en equipo. El trabajo en equipo puede ser llevado a cabo compartiendo información o creando e intercambiando datos informatizados. En la mayoría de los casos, groupware se refiere a las herramientas de mensajería (instantánea o no) y a las diversas aplicaciones como:
  • Agenda compartida
  • Documento del área de trabajo compartida
  • Herramientas de intercambio de información (foros electrónicos)
  • Herramientas de administración de contactos
  • Herramientas de workflow
  • Conferencias electrónicas (videoconferencia, chat, etc.)

El Groupware se puede dividir en tres categorías:
v  Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo: correo electrónico y correo de voz.
v  Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo:
o   conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar.
o   conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes.
o   conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o video.
o   salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes
v  Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo:
o   calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos y automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.
o   sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.

El Groupware combina tres elementos fundamentales:
1. Una base de datos de documentos distribuida, confiable y escalable. Este modelo centrado en la base de datos da a los usuarios la habilidad de conjuntar, compartir y administrar una gran variedad de documentos vitales para llevar a cabo la operación del negocio.
2. Un sistema integrado de mensajería para enviar y recibir correo electrónico y para mover documentos a través de un flujo de trabajo o workflow.
3. Un ambiente de desarrollo 













Fuente:
es.kioskea.net/contents/209-groupware

Herramientas digitales educativas



Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país, por lo que los docentes deben dominar dicha  competencia.Los sitios web y herramientas digitales educativos deben desarrollar el pensamiento crítico, aprovechándolas como herramientas divertidas favoreciendo en nuestros alumnos el gusto por el estudio aprovechándola por la interactividad que estas herramientas poseen en comparación de lo que los libros convencionales ofrecen.
 Para que una herramienta digital sea pedagógica debe considerar las siguientes características:  



  1. Tener un objetivo constructivo y no un simple espacio de entretenimiento.
  2. El software o herramienta digital debe estar creado mediante referentes teóricos y conceptuales.

A continuación se presenta una serie de criterios para evaluar una herramienta digital educativa:

  • Antes de nada debemos determinar el tipo de material que pretendemos evaluar, ya que en función de esto, tendremos más claro su funcionalidad y lo que podemos esperar de él.

  • En siguiente lugar debemos identificar nuestros objetivos, ¿qué queremos conseguir? ¿Queremos mostrar una información, reforzar un concepto, evaluar unos conocimientos, desarrollar unas capacidades? 



  • Identificar los destinatarios: hay que tener en cuenta que dependiendo de las características psicopedagógicas de los usuarios serán más convenientes unos que otros. En principio todos los tipos de material digital educativo están diseñados según quién lo vaya a utilizar, no obstante, no está de más que al evaluarlo nos aseguremos de que realmente es así.   



  • Idoneidad del soporte; en función de las características de nuestros recursos tecnológicos optaremos entre CdRom, DVD, Web. Puede ocurrir que tengamos el material perfecto para nuestros intereses y sin embargo se encuentre en un soporte que nuestro equipo no soporte, por ejemplo, es fácil confundir CdRom y DVD. Por norma general todos los lectores de DVDaceptan CdRom, pero no así al contrario. 



  • Requisitos técnicos: algunos materiales precisan de una instalación previa en nuestros equipos antes de ser utilizados, en otros casos es un acceso a Internet, pero todos ellos requerirán que nuestros equipos tengan las condiciones necesarias, una configuración mínima en el primer caso y al menos un navegador de una versión determinada en el segundo. 



  • Conocimientos mínimos necesarios nuestros o de nuestros alumnos. En muchos casos bastará con unas nociones básicas sobre navegación y estar familiarizados con el entorno. En otros se requiere una formación específica; este es el caso de las herramientas de autor, las plataformas educativas, etc. 



  • Diseño e interactividad. Tener en cuenta cómo está organizada la información, si tiene una secuencia lógica y estructurada, si es sencillo encontrar los apartados en que se divide la información, si están claras las funcionalidades de los menús o botones, etc. También nos fijaremos si el grado de interactividad es el adecuado. En ocasiones, si ésta es excesiva, provoca distracciones y si es inexistente provocará tedio al contenido o actividad. 



  • Material complementario. ¿Aporta guía didáctica, información complementaria o guía de uso? En ocasiones es imprescindible contar con determinada información para utilizar el material correctamente y si ésta falta podemos invertir gran cantidad de tiempo en averiguar por nosotros mismos su funcionamiento. Además, la tarea de evaluación de un material se puede ver facilitada por estos manuales. 



  • Calidad del contenido o servicio. No hay que olvidar que aunque se cumplan todos los criterios anteriores, hay que evaluar que el contenido o servicio del material sea de calidad y responda realmente a nuestra necesidad. Antes de utilizar un material, ya sea para el uso con los alumnos como para nuestra formación, es necesario revisarlo con anterioridad para asegurarnos de que la información esté actualizada y sea correcta, o que las funcionalidades que propone funcionen perfectamente.

Fuentes consultadas: 

http://www.slideshare.net/poetisadeazucar/evaluacion-de-las-herramientas-digitales-educativas-2 
http://ticsenelaulapreescolar.blogspot.com/# 



Evaluación de Herramientas Educativas Digitales.

A partir de la implementación de equipo tecnológico en las escuelas de educación básica, dejando en un segundo plano los pizarrones de gis, los docentes tienen la posibilidad de usar un software que permita la enseñanza de un tema específico, que sea de interés e interactivo,  con el cual los niños pueden generar un aprendizaje significativo, de los conocimientos básicos.
Cuando utilizamos una herramienta digital para el alumnado, tenemos que buscar aquella que se adapte al conocimiento que se quiere enseñar, además de que estas tienen que tener una función en la planeación y adaptarse al tema.
Pero es entonces cuando nos encontramos con otras características, evaluar las herramientas de aprendizaje que vamos a utilizar, fijarnos en las cualidades, ventajas y desventajas, lo que podemos modificar, como es que este se adecua a la edad de los niños, a los estilos de aprendizaje, cuanto tiempo lo utilizaremos.





Pero ¿Qué es una Herramienta Educativa Digital?
En estas herramientas se agrupan todos los elementos de software con capacidad para ser utilizados con fines educativos.
Existen diferentes tipos:
·         Contenidos Digitales: Es aquí donde encontramos material, actividades e información para la formación del profesorado. Se caracterizan por facilitar la información, con modelos que favorecen la interactividad, con la simulación de fenómenos reales y casos específicos. Son aquellas que permiten obtener un conocimiento de estas herramientas, apoyar a los que se quiere enseñar o reforzar conocimientos adquiridos en la clase.
·         Herramientas de autor: Son aplicaciones que manejadas por docentes y alumnos permite la creación de contenidos propios, creación de elementos multimedia, sitios web, etc. Que permiten a los alumnos externar aquello de lo que se están apropiando.
·         Herramientas de control de aula: Estas permiten el trabajo colaborativo entre los profesores y los alumnos, permiten la interacción entre los agentes educativos, y que posibiliten la búsqueda de información.
·         Plataformas Educativas: Son aquellas herramientas que concentran  documentos y aplicaciones educativas de una institución o centro escolar.
·         Herramientas de comunicación: Son softwares que permiten usar las posibilidades de comunicación.


La evaluación del material educativo digital que tenemos a disposición nos permite seleccionar aquel que realmente se adapta al  contexto, objetivos y necesidades.